香香 2007-1-18 17:55
突袭之抗战
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我先感谢这些天来夜以继日奋战在抗战第一线的朋友,是你们不懈的支持和付出才让这个MOD进一步完善,思诚、火心、阿布、游戏猫、柳叶刀.......,没有你们日夜的测试建议还不知道MOD何时才能走向成熟。这个MOD从1.0开始到现在的2.6,经历了一年多的时间,从当初一个想法到让它变为现实,路途可谓坎坷,其中的劳累和心酸只有制作的人知道,但有大家的支持值了。 说到这个MOD,可以说不是最耀眼夺目的,但却是非常有特色的,其中的设计可以说很多地方推翻了突袭的经典理论,很多老玩家显的非常不适应,在此我还是简单介绍一下其中的特色,也为没有接触过的朋友提供些经验。 1、步兵耐打。有人说我们的MOD里步兵是突袭历来所有MOD和版本中最强的,我不否认也不赞同,步兵比起以往任何版本来是比较耐打,但它却不强,他们无法和坦克对抗,步兵的目标不是坦克,坦克的目标也不是步兵,步兵遇到坦克束手无策,坦克遇到步兵是有劲使不上。 2、AT变弱了。以往版本中众多的火炮成为对付坦克和防御的有效途径,可以由AT来组成防线,集中坦克作为进攻的力量,但现在不行了,AT只作为消极防御的手段,但决不是最好的防御,尤其在没有地形优势的情况下,数门火炮构成的防线是那么不堪一击,坦克的进攻变的非常犀利,后方交给它们太不可*了。 3、作战目的明确了。比起其他版本,战术战略意图非常有针对性,比如坦克的机动穿插,以前坦克机动穿插非常困难,即便穿插到敌人后方也是搜寻防御弱的气球去占,或者是配合正面包围作战,作用发挥非常有限,有时候穿插到后方也不知道接下来要作什么。现在不同了,绕开正面的防御寻找突破穿插到对方后方目的很明确,就是在敌人后方构筑防御牵制正面敌人,伺机消灭对方后勤车辆,如果对方油车全被消灭了,战局就已经定了,我就有一次让对方所有坦克成为废铁,驾驶员不得不下车作战,总的来说穿插的目的还是消灭对方装甲单位或限制其行动,而不在于拼掉对方多少兵力。 4、经验值的提升。以前单位提升经验值基本是*作战,提升也非常缓慢,1.21中还存在练兵的情况,现在无需这么作了,单位遭到攻击伤害经验值就会增长,受伤得到的经验比攻击敌人要快的多,一辆两次险些被击毁的坦克经验值基本能涨到全满1000,步兵也一样,被救护兵救治的士兵经验值基本都在500以上,而*射击取得经验则相对较慢,这样作的目的也是为了让玩家尽量保留那些身经百战的单位,凡是参加了战斗没有牺牲的不论开枪与否都是有经验的兵。一辆坦克被击成重伤,驾驶员的经验值基本在800左右,这时候最好是弃车,能保留高经验的坦克兵,以往宁可放到自毁也不弃车。 5、士气的作用。士气在MOD里尤其明显,交战的部队士气都会有所下降,步兵尤其明显,一队步兵遭到敌人火力压制时士气下降较快,如果你让一群步兵去进攻敌人防御密集的地区那是不可能和毫无意义的,他们也会怕死,有些会不服从指挥有些则会叛变,作为指挥官不能让你的部下去作无谓的牺牲,反之会得不偿失,发生集体投降的情况也会有。党卫军和内务部队都可以帮助其他部队恢复士气,激烈的战斗后你的部队最好换防以便修正。 6、射程的变化。说的射程,变化最大的就属机枪类,除了机关枪和重机枪打的较远外,冲锋枪和坦克机枪射程都大为减少,坦克只能对*近自己的士兵用机枪来扫射,冲锋枪兵也要冲到对方附近才能发挥作用,以前的步枪兵现在成为最好用和最基本的兵种,它射程较远,有一定的优势,而冲锋枪兵要冲到跟前才有作用,如何的搭配使用只有*自己去感受了。 先介绍这么多,待续...
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