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2005年中国网络游戏关键词

2005年中国网络游戏关键词



2005年中国网络游戏关键词
一、 免费
2005年免费游戏越来越多了,跟以往小品级免费游戏不同的是,在这一年里,相继免费的网络游戏不乏一些投入很大,而且也非常优秀的原创作品。比如盛大的《传奇》系列,目标的《天骄》,众所周知这绝对是收费级游戏里的精品(从市场的结果来看),它们完全可以在收费的模式下良好地运营,根本没有必要免费。
其实这正是2005年宣布免费的游戏的一个重要特点,运营商不再把烂游戏和烂服务拿出来免费,而是在激烈的竞争中寻找一条新的道路,如何用免费的模式运营一款高素质的游戏,正所谓赔本赚吆喝,下一步就要考虑如何把吆喝完整地变成资源,换来利润。不过不管模式怎么变,终究羊毛出在羊身上,当玩家以为2006年吃定了一顿免费的网游大餐的时候,说不定这顿大餐也正虎视眈眈地准备吃定了玩家。

二、 政策和对策
临近年底,新闻出版署联合业内各大运营商,发布了《网络游戏防沉迷系统》,从而在网络上掀起了大范围的讨论。一方面是政府对青少年沉迷网游的担忧开始了具体的措施,一方面是游戏运营商们表面的热忱下面各怀的鬼胎。
结合市面上每一款游戏具体的情况,故事开始变得扑朔迷离起来。看起来这套系统对所有的游戏运营商是都一个经济利益上的打击,但是实际上每款游戏有它的具体情况,有的游戏会受到致命打击,有的游戏却可以丝毫不受干扰,这看似公正的措施实际上有受力不均的问题,因此一项政策变成运营商之间互相厮杀的工具,便有了实际的理由。
网上有评价说这是外行们拍脑门想出来的馊主意,这种简单得近乎儿戏的封堵手段没有丝毫的技术含量,不但防不了沉迷,反而为网络游戏增加了神秘感,又增添了些许魅力。这让我们不得不想起大禹治水的典故,鲧用息壤去盖水,看起来似乎立马奏效,但是等息壤沉到了底,却把水托得更高。不了解洪水特质,就做不了夏禹,至于应该如何去疏导,就更无从谈起了。

三、 官司和闹剧
这对关键词专门为一个叫张春良的人而设,他因为声称要打一个莫名其妙的官司而出名,现在我们都知道,他的目的是想通过这一番举动,多卖几本他“写”的书。本来我们可以把他这一系列言论和行为当作一场哗众取宠的娱乐事件,但是却无论如何娱乐不起来,因为他利用了一件任何人格健全的人也不忍心去利用的事情来作为他整个计划的切入点,他不惜去破坏亡者的安宁和折磨生者的灵魂,把一个无辜少年的自绝于世作为他整个秀最大的砝码和卖点。
张春良的闹剧随着他的书的宣传结束,也跟着划上了句号。然而在榜样的作用下,有更多的屎克螂们,学习他的操作模式,用“斗士”、“专家”的外壳覆盖着他们利欲熏心的本质,一会儿抵制游戏,一会“拯救”孩子,这些连游戏的类别都分不清的“专家”,怎么可能知道玩游戏的孩子心里在想什么,不知道孩子的想法,又怎么可能帮助孩子不要沉迷游戏。如果大家还记得十多年前的“气功潮”,一夜之间全国冒出无数后来证明全是骗子的气功大师,会不会觉得这情形竟然跟目前的“网游社会问题专家潮”惊人地相似。

四、 休闲游戏
年底各业内媒体都对产业一年的发展进行总结,任何总结中都无法抹去休闲游戏的身影。对运营商来讲,休闲游戏具有运营成本低,结构灵活的特点,而对玩家来讲,它又具有上手容易,不用花太多时间和精力,趣味性和技巧性强等特点。
2005年休闲游戏的大行其道说明网络游戏行业正在进行游戏类型和市场的细分,当年的第一批网络游戏玩家如今大都已经是写字楼里的白领,休息娱乐的时间相对有限,而且工作的压力也不允许再过多地投入精力到大型多人在线网络游戏中,于是这批人构成了休闲游戏的消费主力。游戏市场细分的趋势已经很明显,如何分析网络游戏市场结构的变化和调整,不同玩家的消费特征,使游戏产品更具有特定的市场针对性,则是2006年广大运营商的一个重要课题。


五、 国家产业
2005年,各政府相关主管部门看到网络游戏作为发展地方经济的商业项目的前景,而国家也同样看到了这个无烟产业蕴藏的价值,从中央到地方,相继出台了一系列的产业扶持政策。
北京市科委立项 “网络游戏核心技术开发及平台化”的课题,北京市科委采取了以政府牵头、企业参与、行业协会支持的模式,大力发展数字娱乐软件的核心技术,其中依托北京目标软件的“网络游戏核心技术开发及平台化”课题取得了进展,已通过了二次验收。该项目的核心是“GFX3D”游戏引擎,已成功应用于《天骄II》、《傲世Online》等游戏中,目前这两款产品已进入运营阶段。
随着产业的发展,核心技术自主化、标准化的要求越来越迫切,这就需要包括政府、企业在内的整个产业参与者的共同努力,通过公益和市场化相结合的运做模式,进而形成产业公认的技术标准,从而使我们在数字内容产业高端研发方面掌控自主权。
没有亲身经历你的苦,没有人会真正理解,
可是无论是哪个人,也无法真正经历你的苦,
这就是矛盾,所以自己受苦,天经地义,
等着被拯救等于等着被毁灭。

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