话说一个游戏的评价,肯定要从优点和缺点两方面出发,就连暴雪的大作WOW也有一定程度上的缺陷。在了解和熟悉了《生化危机4》后,自己也在这里写一点关于自己对BIO4一定程度上的了解,其中不乏有专业知识方面的内容,当然只是笔者自己的观点,如有不同意见,还请留言探讨。本文讨论的是在PS2上及PS历史中的生化系列,不加入其他主机作品。

一.优点: 说到优点,恐怕在PS历史上的生化系列中,这4可谓是最优秀的了。场景的庞大和精致化,贴图的运用、人物UV的细腻、3D建模的精确度等,让人在美工方面不得不佩服;游戏动作的连贯、完整和整合性,并加入了“按键提示”系统,提高的游戏的控制性。在游戏设置上,武器选择的多样性、战斗方法的灵活性提高了游戏的
自由度
,剧情的连贯和衔接让玩家不会觉得乏味。 游戏当中保护阿什莉的系统也算完善,不会让人觉得她是一个累赘而感到厌烦,而且时不时也会让她“再度”被抓,让人能松一口气。游戏中的BOSS战数量是PS上历代中最多的一部,看似数量多且厉害的BOSS们却还是跟历代作品中出现的BOSS们一样,草包一堆,这一点让游戏中迎战众多BOSS们成了一个有趣的体验而不是头疼的话题。

同样在4中FANS们期待已久的ADA·WANG也登场了,并且还可以用她来进行游戏,这让BIO2的FANS们大为欢喜,而且ADA的游戏难度也不是很高,让玩家玩起来得心应手。佣兵系统的可玩度也大大提高,为了最强武器而奋斗的玩家们日夜奋战,游戏剧情的不同难度也欢迎来更多喜欢挑战的玩家们。总体来说,《生化危机4》确实是一个不错的游戏。 二.缺点: 说了一堆废话后,还是要来说说缺点。所谓“鸡蛋里挑骨头”也就是笔者这中无聊之人所做的事,但是BIO4究竟算不算个鸡蛋呢?里面能不能挑出骨头呢?让我们一起来看看: 1.控制方式:笔者的不少朋友都反映,BIO4的控制方式是个败笔。在PS2上那可怜的手柄的灵活度的驱动下,要瞄准那固定的目标还真不容易,再加上人物本身拿枪就会来回晃,还没有个镇定剂的设定,所以在瞄准固定目标时显的极为困难,更让人可气的还是许多BOSS只有打固定部位才算数,这就大大加难了游戏的上手度,使的很多朋友抱着无限期待之心去玩BIO4,结果却被打击的垂头丧气。类似MGS的控制方式,不知道CAPCOM是有意去模仿,还只是为了提高游戏难度,但是MGS中可以近身潜入攻击一击毙命的设定在BIO4中却没有,这种设定本身就是一种折衷设定手法,大家都知道手柄不比鼠标,完全要*手柄那灵活度来完成这种类型的游戏,就是很困难的,所以这一点,大概算是BIO4中最大的败笔了吧。

2.音乐:不知道大家在多少个电视节目中听到BIO2中那警察局大厅的背景音乐呢?比起BIO3那好听的游戏结束曲和维诺尼卡中那优美的钢琴曲,BIO4中却没有留下让人印象深刻的音乐,要说印象最深的声音恐怕就是“超级宿主”出来时那重重的喘气声了。最后游戏结束的音乐也算还不错,伴随着本来
幸福村
庄最后变成教会牺牲品的手绘画,音乐也由前段温馨到后段的狂野,但总体来看,生化4却没有优秀的音乐作品。

3.超乎常人的骨头承受能力:BIO4中,不管是多高的楼梯,咱们的主人公们都能一跃而下,丝毫不受地球引力作用,无视人类骨头脆弱能力。这个笔者拿来做为缺点来讲,也许让很多人不屑一顾,但大家仔细分析一下,BIO4这次崇尚的是一种“真实”,枪要由玩家自己来瞄准、怪物也都有更高AI能攻击玩家,其中的QTE更让玩家觉得一种真实感。那么这种真实,能建立在不管多高跳下都没事的情况下吗?这种不是跟游戏要表达的“真实理念”所矛盾吗?

也许设计者们是在想人物在被敌人追到楼顶时而梯子上又全是敌人的时候,这样的设定才能让玩家接受,这种为了让玩家接受却让自身矛盾百出恐怕是不可行的。不过这个楼梯问题在游戏中并不算什么严重问题,比起人物被火炮筒炸都炸不死的伟大壮举,这算是小菜一碟,但是在游戏自身中出现与游戏理念相违背的现象,却是以后要避免的问题。

4.火炮筒的设定:纵贯历代生化作品,那传奇色彩的火炮筒都是在最后BOSS时才出现,可这次BIO4中却将它直接以30000大元的价格出售。这让笔者一时无法接受,虽然说难度降低是好事,但是长久的习惯累计让人无法在面对各个小BOSS时就拿出看家武器,笔者上述优点中提到,众多的BOSS战看似艰难却实际简单,杀BOSS无非要比杀小怪更有意思,可一个火炮筒一出现,BOSS的乐趣就没有了,大大影响了游戏的平衡性,“拆了东墙补西墙”的手法希望以后不要再出现了。 上述只是自己对《生化危机4》的感想,如果大家有更多不同观点或者反驳意见,还希望大家能够指出,因为能提出不同意见的玩家,才是真正关心生化4的朋友们,让我们一同期待生化系列能越来越好!